Le jeu dans les grandes lignes

(ou : les innovations de DD Alternatif)

Cette partie du site est conçue pour vous permettre d’appréhender rapidement les différences entre DD Alternatif et les éditions officielles de Donjons et Dragons (D&D3° et AD&D 2°). Il vous propose un premier aperçu des innovations alternatives, pour vous permettre de vous faire une idée avant de vous engager dans une lecture complète de DD Alternatif. Pour voir comment cela fonctionne réellement, reportez-vous ensuite  au manuel.

 

 

 

 

 

 

 

Ce résumé est divisé en 5 parties :

 

 

Quelques generalités :

 

Des jets au d20 :

Le jeu adopte la mécanique de base du système d20. La plupart des jets de dés se déroulent donc selon les règles générales de la troisième édition, et notamment : les jets d'attaque, les jets de compétence, et certains jets de caractéristiques, tous tirés au d20 contre un niveau de difficulté (DD, ou en anglais DC)  donné.

 

Caractéristiques des PJ :

Les caractéristiques de bases (Force, Intelligence, dextérité, etc.) fonctionnent grosso modo comme dans D&D troisième édition. Nous avons toutefois fait une exception pour les bonus au toucher et au dégât liés à la force, qui nous paraissent donner des avantages excessifs dans D&D3° (la force joue indéniablement en combat, mais pas à ce point) : pour ceux-là seulement, nous fournissons un tableau à part. Tant pis pour l’uniformité du système ! Une petite entorse a parfois du charme… nous conservons par ailleurs le système de progression (lente) des caractéristiques.

Nous proposons aussi (en option) des systèmes alternatifs de jets de caractéristiques, qui permettent de rendre compte de certaines situations avec plus de justesse. 

 

Le passage du temps :Dans DD Alternatif, les rounds durent une minute, comme dans AD&D2 et les éditions "classiques" de D&D (mais contrairement à D&D3). Ce round d'une minute est lui-même divisé en 10 segments de 6 secondes.

Cela ne veut évidemment pas dire qu'un guerrier ne donne qu'un seul coup par minute ! En fait, des dizaines de coups sont échangés dans cette période, mais on ne tire pas le dé pour chacun d'eux. Seules sont soumises aux dés les "occasions importantes" d'atteindre votre adversaire, les coups qui comptent. Le reste est simplement laissé à l'interprétation des joueurs et du MD.

Ce choix est important : le jeu de rôle repose sur l'interprétation du résultat des dés, la place laissée à l'imagination est fondamentale. Nous estimons qu'il est illusoire d'espérer rendre compte d'un combat au geste près.

Autre conséquence : les incantations de sorts durent plus longtemps que dans D&D3 (1 à 10 segments en général, c'est-à-dire de quelques secondes à une minute). Une optique que nous souhaitions absolument conserver pour que la magie demeure suffisamment "théatrale" : on ne canalise pas les puissantes énergies magiques en quelques instants, il faut y consacrer des efforts. De plus, cela force le groupe à protéger le magicien pour que celui-ci puisse incanter tranquillement, une donnée tactique fondamentale...

 

Le système d’expérience :

D&D Alternatif propose une révolution copernicienne dans le système d’expérience. D’une part, les XP ne s’accumulent pas indéfiniment, mais se dépensent au fur et à mesure pour monter de niveau, ouvrir une voie  ou encore acquérir divers avantages. D’autre part, l’indice d’expérience (le nombre de Xp que vous devez dépenser pour passer de niveau) est à peu près constant d’un niveau à l’autre (toujours entre 40 et 80 Xp, que ce soit pour passer du 1° au second niveau ou du 10° au 11°). En revanche, la valeur des XP est relative : buter un ogre rapportera beaucoup de Xp à un personnage débutant, mais très peu à un gros bill.

Ce système permet d’introduire tout un jeu d’options et d’avantages. Vous pourrez vous concocter un personnage aux capacités très diversifiées, mais qui coûtera « cher en Xp » ; ou au contraire créer un personnage plus simple mais qui progressera plus vite en niveau. Jouer une race non-humaine coûte un supplément de Xp (mais les contreparties en valent la peine). Ouvrir une voie  coûte également de l’expérience.  

  

Un jeu à réguler :

Comme nous l’avons répété plusieurs fois, D&D Alternatif propose une souplesse maximale dans le développement des personnages. Seules quelques limites cadenassent votre champ de possibilités.  Le revers de la médaille, c’est que le MD devra sans doute être plus attentif à l’équilibre du groupe, et veiller à générer des personnages harmonieux. Il ne devra pas hésiter à intervenir pour déconseiller (ou même interdir) telle ou telle option qui risque de dénaturer un personnage.  En clair, nous offrons une plus grande liberté et faisons confiance aux MD pour la gérer de façon judicieuse